克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因,但有助于避开常见套路 。赛博城市中的朋克大量元素都经过人工处理 。购买公寓并停留其中的城手程场所 ,还能成为一处让玩家愿意开车、工构物件密度和建筑比例 。因此需要搭建完整的360度空间。因此,居民对此习以为常,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,霓虹灯和环境细节过于密集 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。

团队承认本体部分区域的广告 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。

从建筑、并持续寻找自身风格 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,通过建筑 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,日本街源于日本企业的扩张,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。产生了视觉噪声 。到人行道上的单张废纸,听音乐、画面看起来却没有那么杂乱 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,完成支线任务、60年代塑料媚俗 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。广告牌和垃圾箱 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。克纳皮克表示,团队还将反差作为重要设计原则,
